آموزشی, وبلاگ

اگر بکش‌بکش نداشته باشد، به چه دردی می‌خورد؟

اگر بکش‌بکش نداشته باشد، به چه دردی می‌خورد؟

[vc_row][vc_column][vc_column_text text_larger=”no”]

بازی‌های رایانه‌ای راهی برای سیراب‌کردن عطش‌هایی است که در زندگی بیرون به آن‌ها نمی‌رسیم.
رانندگی با سیصد کیلومتر سرعت در خیابان‌های باریک و شلوغ، به رگبار بستن هیولاها و زامبی‌ها، سوراخ سوراخ‌کردن بهترین دروازه‌بان‌های جهان، یا فرمانروایی بر سرزمین‌ها و فرمان جنگ و صلح صادرکردن.
برای همین بازی‌ها را تقلید زندگی آدم‌های سرآمد در دنیای واقعی دانسته‌اند.
اما شاید حالا به دستۀ کاملاً متفاوتی از بازی‌ها نیاز بیشتری داشته باشیم. بازی‌هایی که به‌جای هیجان و استرس، آرامش و سکون هدیه کنند.
هدفِ کسب‌وکارِ او در تورنتو، ساختن بازی‌هایی بود که نقطۀ مقابل بازی‌های آدرنالین‌محور، مبتنی بر هدف و جنگ‌یاگریز باشند، بازی‌هایی که به‌زعم او ۵۰ سال است که صنعت بازی‌سازی را در چنبرۀ خود نگه داشته‌اند.

او به شکل تحریک‌آمیزی می‌گوید: «انبوه بازی‌بازهایی که بر صنعت بازی‌ها تسلط دارند مردان سفیدپوست هستند و همین‌ها تجربیاتی خلق کرده‌اند که مناسب خودشان است، نه بقیۀ انسان‌ها».

در سال ۲۰۱۸، اولین بازیِ شرکت ترو لاو، اپلیکیشنِ موبایلی که «سلف‌کِر» نام داشت، وارد بازار شد. در این بازی بازی‌باز توی تختخواب است و به کارهایی می‌پردازد که طراحی شده‌اند تا استرس او را کاهش بدهند.

سلف‌کِر شمایل یک بازی را دارد و احساس بازی‌کردن به آدم دست می‌دهد، اما درآن واقعاً کار خاصی انجام نمی‌دهی، هیچ هیولایی برای کشتن وجود ندارد، فقط گربه‌ها را نوازش می‌کنی و کارهایی انجام می‌دهی که ساده اما رضایت‌بخش هستند.

ایو توماس از شرکت ترو لاو می‌گوید:

«اپلیکیشنی که طراحی کرده‌ایم فضای آرامش‌بخشی مهیا می‌کند تا بتوانید به داخل موبایلتان پناه بیاورید. در این اَپ چروک‌ها به صافی، بهم‌رختیگی‌ها به نظم و کثیفی‌ها به تمیزی تبدیل می‌شوند. به همین صورت می‌توانیم انسان‌ها را در نقطۀ رضایت‌بخشی از مشغولیت نگه داریم.

شبکۀ اجتماعی، قمار و بازی‌ها همگی طوری طراحی شده‌اند تا با افزایش تنش، ماشۀ استرسمان را بچکانند. زندگی به‌اندازۀ کافی استرس‌زا هست، بااین‌حال ما گوشی و وسایل هوشمندمان را دستاویزی قرار داده‌ایم تا استرس بیشتری برای خودمان فراهم کنیم».

بازی‌های رایانه‌ای تا همین الان هم تجارت عظیمی بوده‌اند. براساس گزارش انجمن فروشندگان سرگرمی (ای‌آر‌اِی)، صنعت بازی در بریتانیا از مجموع دو صنعت فیلم و موسیقی درسال ۲۰۱۹ پرسودتر بوده‌ است.

زمانی که در ماه مارس قرنطینه شروع شد، پلتفرمِ بازی «استیم» بالاترین تعداد کاربری را گزارش کرد که تا آن موقع هم‌زمان وارد سامانه شده بودند.

اما زمانی که با این بازی‌های رایانه‌ای، زندگی کابوسی از جنگ‌وگریز باشد، آیا اینطور به نظر نمی‌رسد که در زمان تعطیلی هم سر کار می‌رویم؟
بِری‌کُد فشار روانی موجود در بسیاری از بازی‌ها و فعالیت‌های آنلاین را نگران‌کننده می‌داند: «سرمایه‌گذاری روی ترس آدم‌ها یک استراتژی کوتاه‌مدت است، بازی‌سازها این ترس را برمی‌انگیزند و مدام بازی می‌سازند.
زمانی که ترس جوانان را برانگیزید پول درمی‌آورید.

البته این رویۀ انسان‌های بزدل است و واقعاً هم انتخاب ملال‌آوری است. برای اینکه تجربه‌های دلنشینی خلق کنیم نیازی به استرسِ مصنوعینداریم. عشق و بصیرت می‌تواند تجربه‌های غنی و جالبی برایمان رقم بزند».

بِری‌کُد، در هشت سال اول حرفه‌اش‌ به‌عنوان برنامه‌نویسی خبره، در جریان اصلی صنعت بازی کار کرده است؛ این اواخر نیز در یوبی‌سافت بوده است، شرکت بازی‌ رایانه‌ای فرانسوی که در سراسر جهان ۱۶هزار کارمند دارد.

بِری‌کُد بازی‌های پرفروشی مثل «اساسینزکرید»۸ را کارگردانی کرده است و البته در این کار هم موفق بوده اما گاهی پیش می‌آمد که از بازی‌کردن عاصی شود. او می‌گوید: «با جنگ‌یاگریز سیستم عصبی سمپاتیک شما تحریک می‌شود و دوپامین و آدرنالین ترشح می‌کند. اگر می‌بینید به این طور بازی‌ها علاقه دارید، احتمالاً به این خاطر است که دوپامین و آدرنالین به‌شدت لذت‌بخش هستند. مردمک چشمتان گشاد می‌شود، قلبتان تندتر می‌زند، مجاری تنفسی‌تان باز می‌شود و احساس شعف می‌کنید، احساس زنده‌بودن، احساس قدرت.

اما این‌طور نیست که همه از این بازی‌ها خوششان بیاید، من به‌شخصه این بازی‌ها را دوست ندارم، دوستانم هم همین‌طور».

مکاشفه درونی
بازی «ساندسِلف» متعلق به شرکت اَندرومِدا‌ اینترتیمنت، اواخر این ماه بیرون آمد.

رابین آرونُت، مؤسس این شرکت، هشت سال است که روی آن کار می‌کند. در مسیر بازی شما تجربۀ مراسم‌های مذهبی، خلسه، آوازخوانی، مراقبه و هیپنوتیزم را به‌دست می‌آورید.
او می‌گوید: «ساندسلف بازی‌باز را به مکاشفه‌ای درونی فرو می‌برد، جایی که به او کیفیت عمیقی از سکون القا می‌شود. من خود شاهد بودم که چگونه بازی‌ها می‌توانند فردی را به حالت تعالی برکشانند. برای اینکه دریابید تا چه حد محیط بازی جذاب است فقط کافی است تا به کودکانی نگاه کنید که بدون پلک‌زدن به صفحۀ نمایش خیره می‌شوند. عموماً این‌طور است که از خلسه استفاده می‌کنند تا یک رشته حالات روانی بسیار محدود را به وجود آورند، در حالی که می‌شود با آن سرعت درک همۀ چیزهایی را افزایش داد که برایمان حس‌پذیر هستند. برای نیم‌ قرن این صنعت مشغول تولید یک نوع بازی برای یک نوع انسان بوده است.

چرا ۹۰درصد بازی‌ها بر پایۀ واکنش کورتیزول (استرس) ساخته می‌شوند»؟

البته در کنار فشار جنگ‌یاگریزِ دنیای بازی، استثناهای دیگری هم هست، اما چندان موفق نبوده‌اند. مثلاً بازی‌های ملایمی وجود دارند که در آن جهان‌سازی می‌کنید. در این بازی‌ها بازی‌بازان به واقعیت‌های بدیلی پناه می‌آورند که ساختۀ خودشان است، مثل بازی‌های «سیمز» و «ماینکرافت».

در بازی شبیه‌ساز «اَنیمال‌کراسینگ»، بازی‌باز انسان تنهایی است که در جزیره‌ای زندگی می‌کند که پر از حیوانات بانمک و چشم‌درشت است.

همۀ کاری که باید بکنید خلاصه می‌شود در ول‌چرخیدن، ماهی‌گیری، هیزم‌شکستن، جمع‌آوری تخم‌مرغ‌ رنگی و میوه‌چیدن. آخرین نسخۀ اَنیمال‌کراسینگ، «نیو هورايزن»، اواخر ماه مارس بیرون آمد، حدوداً همان موقعی که اکثر نقاط جهان در قرنطینه فرو رفته بود و در همین زمان همۀ نسخه‌های بازی که از سال ۲۰۰۱ منتشر شده بود به سرعت فروش رفت.

نیویورک تایمز چنین لقبی به این بازی داد: «بازی‌ای برای دوران کرونا».

البته این فقط کودکان نبودند که سرگرم این بازی شدند.

رایانا پرچت، نویسنده‌ای است که چند جایزه بُرده است و قسمت روایی بازی‌ها را می‌نویسد. او به بخش فرهنگی بی‌بی‌سی می‌گوید: «اَنیمال‌کراسینگ صفحۀ توییتر مرا پُر کرده، خیلی‌ها مشغول این بازی هستند.

حقیقتاً هم در موقع مناسبی سروکله‌اش پیدا شد، آرامش دارد، موسیقی ملایمی دارد، صدای برخورد موج‌ها با ساحل معرکه است و آسمان صاف‌ و آرامش خلاقانه و اعتیادآور است».

«استاردو ولی» بازی شبیه‌ساز ملایم و آرام دیگری است که پرچت از آن نام می‌برد.

در این بازی فقط کشاورزی می‌کنید و به همسایگانتان سر می‌زنید. اما این بازی چنان فراگیر شده که ایلان ماسک دستور داده تا آن را برای نمایشگرهای خودروهای تسلایش برنامه‌نویسی کنند؛ به‌این‌ترتیب، مدیرانِ کت‌وشلواری ترغیب می‌شوند تا در هنگام شارژ خودروهایشان به برداشت هویج مشغول شوند.

بازی‌های آهسته و آرامش‌بخش چیز عجیب‌ و تازه‌ای نیست اما به گفتۀ پرچت، «به‌خاطر شیوۀ بازنمایی بازی‌ها در رسانه‌های جریان اصلی، که روایتی کلیشه‌ای است، همۀ این صنعت پلید نشان داده شده، مثلاً چیزی شبیه راک اَن رول یا ویدئوهای غیرمجاز، البته ناگفته نماند که این بازی‌های جدید حقیقتاً هم چنین بوده‌اند. حدود پنج سال است که شرکت‌های بازی‌سازِ مستقل از رونق خوبی برخوردار شده‌اند و بخاطر اینکه سهامدار نداشته‌اند همه‌جور بازی‌های کوچک تولید کرده‌اند که روایتشان احساسی‌تر و تأمل‌برانگیزتر است».

جدیدترین پروژۀ پرچت، «لاست ورد: بیاند دِ پیج»، پازلی رنگارنگ و بازی‌ای تخیلی است،

او می‌گوید:

«این بازی دربارۀ دختری است که داستان می‌نویسد تا از دنیای واقعی‌اش فرار کند. من داستان بازی را با الهام از هفت مرحلۀ اندوه طراحی کرده‌ام، آنقدرها هم سخت نیست، این هم مثل قبلی آرام، ملایم و زیباست».

با وجود جنجالی‌بودنش برای برخی، به‌خاطر حساس‌تر بودن نسل جدید، پرچت دست به بازآفرینی شخصیت لارا کرفت در بازی مهاجم مقبره زده است.

به او سر و وضعی انسانی‌تر داده‌، حساسش کرده‌ و برایش گذشته‌ای دست‌وپا کرده.

زمانی که گوزنی را می‌کشد ناراحت می‌شود و وقتی جان انسانی را می‌گیرد شوکه می‌شود.

به او اجازه داده تا احساسش را نشان بدهد. پرچت می‌گوید در آن زمان برخی گلایه کردند که اشک ریختنِ لارا -برای مردنِ آدم‌ها- یک نقطه ضعف است.

پرچت ۲۰ سال است که هم برای صنعت بازی‌سازی می‌نویسد و هم دربارۀ آن.

او می‌گوید: «من مخالف بازی‌های سرشار از آدرنالین و هیجان‌ نیستم. خودم از بازی‌کردن با آن‌ها لذت می‌برم. این بازی‌ها بخش‌های مختلفی از مغزم را تحریک می‌کنند. قطعاً چنین به‌نظر می‌رسد که این جور بازی‌ها برای مردان است اما خیلی از زن‌ها هم این بازی‌ها را دوست دارند، اینکه بگوییم زنان میلی به این بازی‌ها ندارند افسانه‌ای بیش نیست».

او می‌گوید: «من از انواع مختلفِ زیادی از بازی‌ها لذت می‌برم، از خشن‌ترین گرفته تا ملایم‌ترین. اما چیزی که همیشه دوست داشته‌ام این بوده که از مأموریت‌های فرعی بیرون بزنم.

مثلاً در «فارکرای۴»، که در تبت اتفاق می‌افتد، می‌توانید فیل‌ها را باز کنید و در آن درۀ سرسبز برای خودتان سلانه‌سلانه حرکت کنید.

در اساسینزکرید می‌توانید گربه‌ها را نوازش کنید، در بعضی‌ از بازی‌های دیگر می‌توانید جای بلندِ زیبایی پیدا کنید و همانجا بنشینید و با آرامشِ ‌خیال اطراف را سیر کنید.

از این جور مضامین همواره وجود داشته است. در توییتر اکانتی با این نام وجود دارد: می‌توانید این سگ را نوازش کنید».

دیوید اوریلی، هنرمند و انیمیشن‌ساز ایرلندی، دو بازی اِوری‌تینگ و مانتن را ساخته است.

او به همراه گربۀ خود، بل، در لس‌آنجلس شرقی زندگی می‌کند.

او می‌گوید: برای برخی‌ها واژۀ «بازی» یعنی هدف، البته این‌ها در مقولۀ بازی وجود دارد، اما آیا هر تعبیری از کلمۀ «بازی» را پوشش می‌دهد؟ هر دو بازی مانتن و اِوری‌تینگ به نحوی عامدانه و حساب‌شده کاملاً بی‌هدف ساخته شده‌اند.

او برای نشان‌دادن تمایز بازی خودش به تفاوت موسیقی پاپ و موسیقی امبینت اشاره می‌کند، چیزی شبیه کارهای برایان اینو و کِیلی. او مشکلی با بازی‌های بزرگ تجاری ندارد و کارهای تازه‌واردان این عرصه، مثل بازی‌های «دریمز» و «نایتس اَند بایکس»، را به‌خاطر سبک خلاف‌آمد‌شان دوست دارد.

اوریلی می‌گوید: «من در بازی‌ها همیشه شیفتۀ چیزهایی می‌شوم که مخاطبان به آن‌ها توجهی ندارند، مثل چیزهایی که در پس‌زمینه هستند، تغییرات آب‌وهوا و اینکه درختان، علف‌ها و آب چگونه توصیف شده‌اند.

بعضی اوقات پس از اینکه همۀ هیولاها را می‌کشم به کاویدن محیط می‌پردازم.

ترجیح می‌دهم بازی را به چشم یک سرگرمی نگاه کنم. در یک بازی شما حتماً باید کاری انجام دهید، اما سرگرمی هیچ مقصودی ندارد، در آن شکستی درکار نیست».

 

 

[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text text_larger=”no”]منبع : ترجمان[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *